Règles du jeu

Toujours jouer une carte en premier

Mise en place

  • Mélangez les cartes et disposez-les par catégorie faces cachées en formant 4 pioches. SERVICE/RÉCEP-DEF/ATTAQUE/STAR

Mode 1 contre 1

  • Chaque joueur pioche 3 cartes dans les catégories SERVICE/RÉCEP-DEF/et ATTAQUE.
  • Les joueurs prennent connaissance de leurs cartes.
  • Décidez au Shi-fu-mi qui débutera la partie.
  • Pour commencer la partie, le joueur A, pose une carte SERVICE de son choix et lance le nombre de dés indiqués sur la carte (coin supérieur gauche). La puissance de son service est obtenue par la somme des dés.
  • Pour réceptionner, le joueur B, doit jouer une carte RÉCEP-DEF . Il doit au moins égaler le score du serveur à l’aide du nombre de dés indiqués sur la carte + l’aide éventuelle présente dans le coin supérieur droit. Là encore on additionne les valeurs des dés pour obtenir le score en réception. Si la valeur en Réception est inférieure à la valeur du service alors le joueur A marque son premier point. Un point acquis l’est définitivement.
  • Si la valeur en Réception est au moins égale à celle du service, le joueur B peut attaquer en posant une carte ATTAQUE. Il lance alors le nombre de dés indiqué sur la carte. C’est au tour du joueur qui a servi(A) de défendre en posant une carte RÉCEP-DEF. Il tente d’égaler, au moins, la valeur de l’attaque. Ces actions se répètent jusqu’à rupture du jeu.
  • Lorsqu’un joueur n’a plus de carte dans une catégorie, il pioche 3 cartes dans cette catégorie .
  • Exemple: Mathys pose une carte service « National ». Avec 2 dés il obtient 5 et 3. La valeur de son service est donc de 8. Tao joue une carte réception »Départemental ». Il lance un dé et obtient 6 auquel il ajoute l’aide présente dans le coin supérieur droit de la carte (+2 pts), et obtient donc 8. Le contrat étant rempli il décide de jouer une carte attaque « International » et lance 3 dés. Il obtient 15. Au regard de son jeu Mathys préfère jouer sa carte « ziiip » maintenant et perdre l’échange. Tao mène 1/0. Tao sert et les deux joueurs reproduisent les actions citées plus haut.

Nombre de dés à lancer

Points à ajouter à votre lancer (Récep/Def).

C'est quand même un sport co à la base...

Mode 2 contre 2

  • Chaque joueur pioche 3 cartes par catégorie. Le serveur choisit sa victime en réception. Le joueur qui a réceptionné décide d’enchainer à l’attaque ou de passer virtuellement la balle à son partenaire pour qu’il attaque.
  • Il est interdit de montrer son jeu ou d’annoncer clairement le contenu de ses cartes. Cependant il est permis d’annoncer de manière subtile si l’on se sent chaud pour attaquer ou non…
  • Sauf en cas de « bloc », « entourloupe » et de « à remettre », il n’est pas permis de se substituer à son partenaire en Réception ou en Défense.

Mode 3 contre 3 chacun pour soi

  • Les joueurs ne piochent que 3 cartes par catégorie. Le jeu se déroule de la même manière en annonçant à chaque fois sa cible. Seul le joueur à l’origine de l’action marque un point en cas de faute de l’adversaire.

Coups spéciaux

  • « Cafard ». A tout moment : double ou triple 1 sera synonyme de faute directe et entrainera le gain du point par l’adversaire ! Il est possible qu’une carte vous impose de relancer un dé. Cela peut vous sauver d’un cafard sorti lors du premier lancer, et inversement, un cafard peut surgir lors du 2e lancer.
  • « Ace ». Si un double (2 dés identiques sauf cafard) sort lors d’un service vous marquez automatiquement un point. A noter que l’ace, comme dans la réalité, est annulable par les cartes « à remettre et entourloupe ».
  • « Bloc ». Il est nécessaire d’avoir une carte « Bloc » pour tenter de contrer une attaque adverse ou si l’attaque vise votre partenaire. Posez votre carte puis lancez un dé. Si vous obtenez : – 1,2 ou 3 >> bloc-out point pour l’adversaire.   – 4,5 ou 6 >> bloc gagnant (équerre dans le jargon !)
  • Attention : S’il ne vous reste qu’une carte Bloc en main alors que votre adversaire est au service, cette dernière vous permet de réceptionner quand même… mais avec un seul dé et sans aide, il vous faudra au moins égaler le score du service.
  • « A remettre et entourloupe ». Ces cartes permettent de faire rejouer l’échange depuis le service. Le joueur qui servait devra rejouer une carte Service. Si l’un des deux joueurs avait hérité d’une carte Star  il devra hélas la défausser